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主题: 娱乐业:Disney Quest与LBE(场域娱乐)(转贴)
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作者 娱乐业:Disney Quest与LBE(场域娱乐)(转贴)   
安普若
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头衔: 海归元勋

头衔: 海归元勋
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性别: 性别:男
加入时间: 2004/02/21
文章: 26038
来自: 中国美国的飞机上
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文章标题: 娱乐业:Disney Quest与LBE(场域娱乐)(转贴) (1495 reads)      时间: 2004-7-21 周三, 21:54   

作者:安普若海归商务 发贴, 来自【海归网】 http://www.haiguinet.com


SIGGRAPH 98场外深入追踪—
Disney Quest与LBE

卢宪孚

场域娱乐(Location Based Entertainment)的来临

今年七月份的SIGGRAPH 98,选在迪斯尼世界的大本营Orlando,或许不是偶然,因为今年六月份才正式营运的Disney Quest(暂译为:迪斯尼游戏机中心)中的主要卖点—交互式娱乐与互动虚拟之旅,正与SIGGRAPH 98中的两大主题:互动科技(Interactive Technology)与虚拟实境(Virtual Reality)相互呼应。

迪斯尼互动游戏中心(Disney Quest)中交互式虚拟娱乐对3D动画的实时性(real-time)的高度要求,以及强调参与者与3D动画的实时互动关系,将实时性3D动画与人机互动接口设计推向另一个新世纪。此刻迪斯尼互动游戏中心(Disney Quest)的出现,正是宣示了二十一世纪新的娱乐形式:场域娱乐(Location Based Entertainment或称LBE)的来临。而此次的SIGGRAPH98也特地为场域娱乐(LBE)举办了一场专题研讨会。

反被动为主动的「互动场域感」

场域娱乐并不同于一般的主题式娱乐园(Theme Park)的被动式消费,也不满足于Video Game中低分辨率的3D动画。场域娱乐所涉及的,不只是高品质的3D动画,还必须是能立刻反应参与者动作的实时性的3D动画。

场域娱乐(LBE)也不只是传统的按钮接口,而是全身的交互式参与。无论是头盔显示器(Head Mounted Display或称HMD),或是其它新型的交互式接口,以及虚拟实境的应用都是希望参与者有亲临于3D动画中的「场域感」。而「场域感」与「互动性」正是场域娱乐的主要特色。

迪斯尼互动游戏中心(Disney Quest)位于迪斯尼下城的西侧,其内外墙除了迪斯尼惯有的卡通人物的装饰外,其入口电梯的火箭升空虚拟之旅,彷佛将游客带进另一个时空,是一个极佳的「情境转换」设计。

游客进入电梯,当电梯门关上后,阿拉丁的神灯精灵(Genie of the Lamp)会从电梯内的侧面屏幕出现,并不时变换多种面貌(或男或女,或老或少)来欢迎你的到来,并告诉你火箭即将起飞,在倒数计时的同时,动画上的火箭底部开始冒烟,电梯本身也开始震动,等到火箭喷火并平地升起,电梯此刻也快速地向上爬升,直到火箭进入色彩缤纷的外层空间,此刻电梯门也在欢愉的声乐中开启,展现眼前的是挑高近三层的大厅:冒险港湾(Ventureport),是通往四个不同区域的起始点。虽然在电梯内的动画,不是立体动画,但是利用多层画面与重重屏幕,使动画看起来极具深度感,是迪斯尼互动游戏中心(Disney Quest)中唯一免费的虚拟之旅。

在迪斯尼互动游戏中心中,总共分有四个不同的区域:探究区(Explore Zone)、竞分区(Score Zone)、创作区(Create Zone)、重玩区(Replay Zone)。探究区是以异国与古代气氛的场所为主。竞分区则多是具有竞赛得分性质的游戏。创作区则宛如艺术家表现与创新的场所。重玩区则是将传统游乐园的游戏,透过末来主义的表现手法予以幽默的转化。其中尤以探究区(Explore Zone)和竞分区(Score Zone)的场域娱乐最具互动特色,且让我们一同探个究竟。


阿拉丁神毡飞旅(Aladdin’s Magic Carpet Ride)

其实阿拉丁神毡飞旅,早在1994年就已在迪斯尼世界的未来世界Epcot Center初试啼声。然而当时设计仅是单人式娱乐,而非现在可有多人同时参与,并且1994年版本的3D动画是用多面体(polygon)绘制,1998年的新版本则是先用高阶曲线(NURBS)在Alias/Wavefront的poweranimator或Softimage的Softiamge3D绘制后,再将模型经由华特迪斯尼影像工程(Walt Disney Imagineering或称WDI)所设计的特殊软件,转换成多面体,以确实保留某些重要细部的造型。

欲乘风御行的参与者,必须戴着黑色流线型的头盔显示器(HMD),上端并有纲索吊着显示器,以减轻参与者头部的负荷。

头盔显示器(HMD)是由华特迪斯尼影像工程(WDI)所设计的,其影像分辨率为640x480,在头罩式显示器(HMD)的影像中,参与者将扮演阿拉的猴子,乘着神毡去解救神灯中的精灵,沿途必须收集宝石并飞越各种不同的情境,才能达成任务。参与者所乘的飞毡其实是一个造型犹如摩托车的人机互动接口,而其把手则是用来控制神毡的飞行方向。

笔者与一位看似比我年长并且体重过重的美国人一组,本以为会比他轻盈灵巧而先驰得点,那想到他略胜一筹并捷足先登,强尽宝石并解救了精灵。或许这正是「互动虚拟式娱乐」迷人之处,不论高矮胖瘦、男女老少,在虚拟实境中皆可飞天钻地,不为身体与年龄所局限。只要透过优良的互动接口设计,您我皆可如庄周、列子般的神游太虚之间。


赫克力士地底游(Hercules in the Underground)

赫克力士在地底(Hercules in the Underground)是笔者认为最有「附身感」的角色扮演(role-playing)游戏。

参与者分别扮演Hercules、Megara、Pegasus和Phil,总共四个人一同进入地底洞穴。洞穴中间有两层的平台,每层可各站两个人,每个人前面是一个具有力量回馈器(force feedback)的操纵杆,用来控制动画中的人物。

在洞穴中的墙面,二分之一以上都环绕着屏幕,其中平台前方为五个立体镜的(stereoscopic)屏幕,参与者则是戴上3D眼镜而非头盔显示器(HMD)来展开此趟地心之旅。

在地底下,四位参与者必须同心协力与Hades(阎王)决战,并于游戏(不如说是故事或情节)的前半段将Hades偷去的闪电霹雳取回,故事发展到最后,飞马Phil会载着大家在天空奔驰,四人再一同用闪电霹雳将Hades击落。

赫克力士地底游的动画都是使用keyframe的技巧,如同其它实时性(real time)的游戏,华德迪斯尼影像工程(WDI)特别为每一位卡通人物建构一套小段的动画组,例如跑、走与跳,而这些动画组会实时地反应在参与者对操纵杆的控制上。此外华德迪斯尼影像工程(WDI)还有特殊的软件,可以截取不同的动画并将其平顺串联的能力。

或许这是一个不错的设计方向,参与者所控制的仅是X、Y、Z的方向与速度,而计算机会从已预先做好的动画组中取出适宜的动作,由于角度与速度的多样性,参与者「附身」在故事人物中的「场域感」仍然相当真实。

其实在制作「阿拉丁神毡之旅」与「赫克力士地底游」的最大挑战,是如何使其事物与场景看起来具有动画电影的效果,因此如何在3D动画的质感、色彩与多面体造型中取得一个平衡点,是华德迪斯尼影像工程(WDI)努力的重点之一。

笔者对戏剧深感兴趣,当然不愿放弃扮演任何角色的机会,甚至粉墨登场两次,一次扮演是Hercules,一次是Megara。虽然是相同的故事情节,但是由于扮演角色的不同,彷佛经历相异的故事。由于每个人物都有其特殊的体态与运动方式,加上人物逼真、反应迅速,当「附身」于Hercules时则觉气盖山河,当「附身」于Megara则觉体态轻盈,深刻感受到场域娱乐(LBE)中「附身性」的移情作用,实在具有改头换面、潜移默化的潜力。


虚拟丛林河上游(Virtual Jungle Cruise)

虚拟丛林河上游(Virtual Jungle Cruise)代表着场域娱乐(LBE)的另一种趋势,就是交互式仿真器(simulator)与高画质的3D动画的互动配合。在这里没有头盔显示器(HMD)也没有3D眼镜,参与者坐在一艘橡皮艇上,艇下有由六个气囊所构成的流水仿真器(simulator),仿真器中的每一个气囊都可各自充气、消气;参与者手中则握着能触动气囊上感应器的划桨,划动划桨的速度会控制橡皮艇的速度,而其方向性的控制与划真的船没有什么不同。

至于河流两岸,恐龙声吼不住的景观,则呈现在艇前高约二米七、宽约三米二的大屏幕上,而屏幕的影像并会随着划桨的划动而不断替换。

在阿拉丁神毡飞旅(Aladdin’s Magic Carpet Ride)的互动效果中,对飞毡把手的控制,决定了画面的呈现,而动画对飞毡接口的影响,仅止于相撞(collision)发生时的震动效果。

然而在虚拟丛林游河(Virtual Jungle Cruise)中,「划桨」虽决定了实时性(real time)动画的呈现,但「互动」并末终止,动画会反过来控制橡皮艇下的流水气囊仿真器(simulator),造成橡皮艇或上下起伏,或左右摇晃,或前倾后仰的互动场域效果。

其实在动画中有一艘看不见的3D橡皮艇,其方向与速度受泛舟者的划桨控制或是受当时水流(如果没有人划动划桨)的影响。而计算机会根据这艘看不见的3D橡皮艇的方向和速度,算出该橡皮艇在虚拟河流中的位置,也就是动画中视点的位置,此时屏幕就会呈现出该视点的河岸景观,并且与该点相对应的河流状态,也会反应在实质橡皮艇下的流水气囊仿真器(simulator)上。

例如遇到瀑布,前方的气囊就会突然放气,而制造出向前倾斜坠入飞瀑的感觉,外加上一些真的水滴从橡皮艇两侧喷出,顿时水花飞溅,眼前一片河涛汹涌,泛舟者不禁惊呼连连,连忙划动划桨;由于仿真器与3D动画加上互动划桨的紧密配合,「场域感」自然极为强烈。

为了绘制出逼真的河流效果,华德迪斯尼影像工程(WDI)的动画师观摩了各式各样的河流录像带,然后建构出各式的小段水流,并将这些水流交叉串联起来,使河水看起来是连续地流动着,整段河流大约由六百多小段,各式不规则形的水流所构成。每一段水流有不同的流速参数(共有五级),水流的纹理是一段反复播放的影片,而其播放的速度则是根据水流的流速参数而有快慢的不同,其结果就是忽急忽缓的丛林大河。

笔者虽仅一人,但也手持划桨登上橡皮艇,展开孤独的丛林之旅,果然波涛汹涌、急湍暗流,两岸龙声吼不住,唯有左右开攻、双臂疾振奋力地划动划桨,才能避开险境,勉强地维持橡皮艇航向目的地,虽然有扎实的互动「场域感」,但也体会到,与人同乐互动的重要性,以及迪斯尼为提供亲子同乐机会的经营智谋与策略。

如果父子、母女、兄弟姊妹、爱人、朋友都能透过这类「互动场域式」的娱乐而同心协力,进而增进彼此的感情与默契,或许计算机科技将不再被视为冷酷无情的方盒子,而是增进人与人之间良性互动的媒介。难怪在场域娱乐(LBE)研讨会中,与会的专家学者特别强调末来场域娱乐(LBE),在社区(community)中扮演各类人际触媒角色的重要性。


人人皆画家

迪斯尼互动游戏中心(Disney Quest)的创作区(Create Zone)善用一般绘图软件的特性,将人人皆可为画家,您我都是大明星的精神,发挥地淋漓尽致。其中的动画教室,教参与者如何绘制迪斯尼的当家小生与花旦:米老鼠与其女友。

而在魔镜中,参与者可以将自己的面孔,重新装扮变型,其实这只是将现有的绘画软件加以娱乐性地包装罢了,但迪斯尼却做到了。重要的是,创作者还可以印出自己的明星杰作,带回家做为纪念;笔者提醒您,别忘了签个名,说不定将来麻雀变凤凰,成为价值连城的名作呢!


结语

迪斯尼互动游戏中心(追飙场)中的多项游戏,展现了场域娱乐(LBE)的无限魅力,并可算是SIGGRAPH 98的两大主题,互动科技(interactive technology)与虚拟实境(virtual reality)的重要商业实例。然而要达成「互动场域感」的优良设计,除了硬软件的配合与创新外,更重要的是「观念」上的突破。

什么是「互动」?什么是「场域」?如何将两者结合起来?场域娱乐势将成为下世纪初的热门休闲活动,希望国内有志之士,除了跟进之外,也能思索其对社区及人类有何影响?一起建立属于我们自己的「互动场域」。


作者简介

卢宪孚

纽约大学互动传播学Interactive Telecommunications Program专业硕士
旧金山纯艺术学院San Francisco Art Institute新艺术New Genres(video、performance、installation)艺术硕士
加州大学洛杉机分校UCLA建筑设计硕士
现任实践大学视觉传达设计学系专任讲师



作者:安普若海归商务 发贴, 来自【海归网】 http://www.haiguinet.com









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